张斌的UCD之路

以用户为中心的设计,关注用户研究、用户体验、交互设计和可用性。

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奖励和送礼的艺术

  这篇文章是一个论坛看到的《别做正常的傻瓜》第九章的读书笔记与感想。书中的题目是:你想让朋友和员工更开心么——赠送礼物和激励员工的艺术。

  1、大中之小不如小中之大:送礼的时候后,在一个不太昂贵的礼物类别中选择一个比较贵的礼物,要比在一个比较昂贵的礼物类别里选一个比较便宜的礼物收到的效果更好。比如送一条400块的围巾效果好于送一件500块的衣服,我们应该尽量找一些高级的小玩意。

  2、有用的不如无用的:最好的礼物应该是吃不掉、用不掉、送不掉也扔不掉的东西。比如有纪念意义的奖杯,刻上他的名字,千万不要是几瓶酒这种,能喝掉、能送掉。
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好久没有写博客了

博客一直没有更新了,领导发了封口令,工作的内容都不能发到博客上来,也不知道有什么保密的,估计是怕影响不好。

行业的性质、工作的内容,感觉确实没有什么拿来好写的。平时想的很多,但是自己的性格又属于那种只知道做事干活,口头交流也就罢了,不习惯形成文字,这种习惯很不好。

这不,因为某些原因,整出了下面的一篇文章《大型网络游戏和网页游戏结合的可能性探讨(初稿)》,写的很匆忙,也很不成熟,先抛块砖吧,希望朋友们能不吝赐教,大家互相探讨。

大型网络游戏和网页游戏结合的可能性探讨(初稿)

去年和今年,网页游戏非常火,正规的和非正规的,各种形式的网页游戏层出不穷。当下异常火爆的开心农场系列,以前很流行的江湖聊天室系列,当然还有现在网页游戏的正宗代表三国系列,都应该划在网页游戏的范畴里。网页游戏有着大型网络游戏不能比的最大的优势在于无需下载客户端,现在也出现了一种几百K的小客户端游戏,总体来说玩网页游戏对硬件限制非常小,配置再低的电脑、上网本都可以玩,只要能上网能开IE都可以玩。同时网页游戏还能方便地被移植到其他移动终端中,如手机、MID(移动互联网设备)等具备联网(不一定是互联网)功能的设备中。随时随地都能轻松方便的游戏,这是现今很多玩家的梦想与期望,而网页游戏基本上已经可以很完美的实现这一点,而传统网络游戏却做不到这一点。目前中国已有部分WAP版的网页游戏,能够与PC版网页游戏做到数据互通,这给一些用电脑上网受到限制的玩家提供了很大便利。
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设计研究的思考——读《客户如何思考》有感

       初看这本书,花了两天时间,囫囵吞枣,大概的印象这是本针对营销人员如何发掘销售蓝海的思维扩散参考书。第二遍,花了一个月的时间才算看完,断断续续的,看一些,思考一些,再结合自己的工作和以前的实践,发现了很多有用的东西。这本书其实是一本消费者研究方面的理论指导书,阐述了消费者研究的意义和一些工具方法。在我看来,市场研究领域的消费者研究和我们设计领域的用户研究本质其实是一样的,目的和方法也都差不多,有点差别的就是角度和深度。不过二者正是因为有很多相通的地方,所以才可以互相借鉴,当然更多的是用户研究从消费者研究从学习,毕竟市场研究已经非常成熟了,而UCD还是门新兴学科。这些就如同书中所说的那样,“从熟知领域启航,向新的领域进军”,我们学习用户研究,可以先从学习消费者研究开始。当然,书中的本意是说营销人员了解消费者可以先从了解市场出发。

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EMS开口设计到差异化价值的一些思考

前段时间吃了火腿肠,外面那个包装那才叫难撕啊,身边总是没有趁手的工具,我的习惯一般都是先直接在顶端用嘴咬个小口,再把外套慢慢拨开,很是麻烦,也不卫生,鬼才知道这些塑料包装有没有让老鼠爬过呢(可乐易拉罐死人事情相信很多人都是知道的)?

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潮人一族“杀马特”的定义

今天接触到“杀马特”以及一系列新新人类,看来自己真的是有点落伍了。以前知道白领、金领、80后、90后、小资、宅男和干物女,现在出了更多潮流的称呼,视觉系、杀马特、国产哥特、潮人、……,一个比一个有个性,一个比一个怪异,总的来说是对90后人群的一个细分。

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Google Chrome浏览器漫画书中文版

Google Chrome浏览器的说明书,不过是卡通版的,看着非常有意思,从中能看到一些用户研究的成果和Google Chrome开发过程中的考虑。

浏览地址:http://www.scribd.com/doc/5446688/Google-Chrome

产品开发流程中用户评估体系的思考

在以用户为中心的产品开发流程中,用户评估这个环节是非常重要的。

目前产品开发过程中“用户评估”这个词还用的比较少,更多的是用户测试,多表现为产品可用性测试,但是我觉得这个不足以说明用户评估的范围和内容。

用户评估应该算得上是一个体系,它贯穿整个产品的生命周期中,尤其是在现在以用户为中心思想主导下,更具有非常重要的地位和实际作用,其重要性甚至凌驾在其它产品评价手段和开发流程方法之上,它需要评估用户对产品概念、设计方案和最终产品的接受程度,甚至包括了上市前定价、推广方案、广告、促销等的可接受程度,上市后还要对这些进行一个综合的评价,以便为改进和下次开发提供依据。

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什么是产品的吸引力

什么是产品的吸引力?

简单的说就是超出消费者的期望。吸引力往往不是产品的基本功能,也不是为了满足消费者的基本需求,而是促使消费者购买和下次购买的一个瞬间决定因素,甚至是一些无用的功能和低效率的设计。

一方面,消费者在购买的过程当中,产品的基本功能对他们来说是理所应当的,真正让他决定购买的是其它一些附加的东西,比如说价格实在是太便宜了,服务员的服务实在是太好了,产品实在是太好玩了,等等,一定是在某一方面有自己独到而具有优势的地方,这些才会促使消费者做出最终的购买决定,就像前面有篇文章说的那样,消费者做出购买决定都是感性的,没有绝对理性的消费者。产品的吸引力是消费者决定购买的真正原因
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IBM的UCD流程初步认识

就目前我对IBM的UCD流程初步认识,大概的说就分成三步:设计研究——设计开发——设计验证
设计研究只是通过选取目标用户进行可用性测试找到问题和用户的需求,然后提出设计准则,应用到设计中去,最后再对设计出来的东西进行用户评估,验证设计的可行性。
总体感觉好像UCD的设计流程就是以用户测试为基础的设计流程,获取用户需求的唯一手段就是把用户拉过来测试,看他们遇到什么问题,还有什么需求没有,而缺少了我们以前了解的关于用户生活形态方面的研究。不知道是翻译的问题还是本来就是这样。
其实就我个人而言也比较好理解。研究人的生活形态,从中发现新的需求,真的很难,而且结果也是不可控的,感觉现在也没有做的特别好的公司。而可用性方面的研究这个学科已经非常成熟了,可以说按部就班就一定能得到问题,现在有不存在问题能满足所有人需求的产品吗?...
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