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<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>张斌的UCD之路</title><link>http://www.zhangbin.org/</link><description>以用户为中心的设计，关注用户研究、用户体验、交互设计和可用性。</description><generator>RainbowSoft Studio Z-Blog 1.8 Spirit Build 80710</generator><language>zh-CN</language><copyright>Copyright 2006-2008 张斌的UCD之路. Some Rights Reserved.</copyright><pubDate>Mon, 17 Aug 2009 15:10:21 +0800</pubDate><item><title>奖励和送礼的艺术</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/39.html</link><pubDate>Sat, 08 Aug 2009 09:14:40 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/39.html</guid><description><![CDATA[　　这篇文章是一个论坛看到的《别做正常的傻瓜》第九章的读书笔记与感想。书中的题目是：你想让朋友和员工更开心么——赠送礼物和激励员工的艺术。 <br/><br/>　　1、大中之小不如小中之大：送礼的时候后，在一个不太昂贵的礼物类别中选择一个比较贵的礼物，要比在一个比较昂贵的礼物类别里选一个比较便宜的礼物收到的效果更好。比如送一条400块的围巾效果好于送一件500块的衣服，我们应该尽量找一些高级的小玩意。  <br/><br/>　　2、有用的不如无用的：最好的礼物应该是吃不掉、用不掉、送不掉也扔不掉的东西。比如有纪念意义的奖杯，刻上他的名字，千万不要是几瓶酒这种，能喝掉、能送掉。  <br/><br/>　　3、需要的不如想要的：你应该把人们想买却舍不得买或者想买却不好意思买的东西送给别人做礼物或作为奖励。比如5星级酒店1000块一顿的高档餐券，更多的是心理满足感。  <br/><br/>　　4、有选择不如无选择：奖励或送礼的时候最好不要让接受奖励或礼物的人自己选择。不然的话他会有“我放弃了另外一种选择的感觉，患得患失很不爽”，经典反例就是：奖励海南游或现金2000元。  <br/><br/>　　5、小奖不如没奖：人们做事往往是出于自己的内在动力，而一旦与奖励挂钩，就变成了一个经济交易，做事的人会开始衡量投入产出的物质性价比，所以给小奖反而不如不给奖。惩罚也是如此，小的惩罚反而不如没有惩罚。  <br/><br/>　　6、晚说不如早说：在期待的过程中，让员工的快乐最大化，从而增强激励的效果；让朋友在期待的过程中提前享受到礼物所带来的欢愉。如比尽早宣布奖励大家去海南玩，如果可能的话，在项目开始前就给出承诺。  <br/><br/>　　7、一次送不如两次送：如果你打算给别人两件礼物的话，那么最好分两次给。因为快乐也是边际效用递减的。（同样的道理，很经典的结论：好消息要分开说；坏消息要一起说；大好小坏一起说；小好大坏分开说。）  <br/><br/>　　8、公开不如不公开：工资体系最好还是不公开的好，以避免员工互相比较而心理不平衡，也就不必用涨工资的方式来进行协调了，因此避免了整体工资水平的提高。有个问题我好奇很久了，但是也不好问，对于能够知道别人工资的职位，是否是通过高工资来避免他们心理不平衡的呢？还有什么其他好办法么？  <br/><br/>　　9、涨工资不如发奖金：涨工资不如发奖金给员工带来的快乐大；同时，发奖金有比较大的回旋余地。对于这类物质激励，一般效用期比较短，发奖金是一次性的，涨工资是长期的，涨了就不好降回去，孰优孰劣一目了然。  <br/><br/>　　最后记住，奖励或送礼的目的并不是真正给对方最大的效用，而是要让对方开心，心情愉悦，并且感激和记住你，物质作用反而是其次了。  <br/><br/>　　有时候做一些项目，有一点活动经费和项目奖，怎么花是有很大学问的。最后我们强调一次，以上九点说的是“道”，大家千万不要当成是“术”背下来了，尤其不要理解成厚黑学。<p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/39.html" target="_blank">继续阅读《奖励和送礼的艺术》的全文内容...</a></p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/39.html#comment" target="_blank">找不到相关文章，请发表流言</a></p>]]></description><category>项目管理</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/39.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=39</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=39&amp;key=fd1533d2</trackback:ping></item><item><title>好久没有写博客了</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/38.html</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2009 13:20:51 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/38.html</guid><description><![CDATA[<p>博客一直没有更新了，领导发了封口令，工作的内容都不能发到博客上来，也不知道有什么保密的，估计是怕影响不好。</p><p>行业的性质、工作的内容，感觉确实没有什么拿来好写的。平时想的很多，但是自己又属于那种只知道做事干活的人，口头交流也就罢了，不习惯形成文字，这种习惯很不好。</p><p>这不，因为某些原因，整出了下面的一篇文章《<a target="_blank" href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/37.html">大型网络游戏和网页游戏结合的可能性探讨（初稿）</a>》，写的很匆忙，也很不成熟，先抛块砖吧，希望朋友们能不吝赐教，大家互相探讨。</p><p>最近处于躁动期和纠结期，希望以后能经常更新博客，有可以更新的内容吧。</p><p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/38.html" target="_blank">继续阅读《好久没有写博客了》的全文内容...</a></p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/38.html#comment" target="_blank">找不到相关文章，请发表流言</a></p>]]></description><category>生活点滴</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/38.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=38</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=38&amp;key=84b60d81</trackback:ping></item><item><title>大型网络游戏和网页游戏结合的可能性探讨（初稿）</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/37.html</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2009 13:11:51 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/37.html</guid><description><![CDATA[<div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger"><span style="font-family: 宋体">去年和今年，网页游戏非常火，正规的和非正规的，各种形式的网页游戏层出不穷。当下异常火爆的开心农场系列，以前很流行的江湖聊天室系列，当然还有现在网页游戏的正宗代表三国系列，都应该划在网页游戏的范畴里。网页游戏有着大型网络游戏不能比的最大的优势在于无需下载客户端，现在也出现了一种几百K的小客户端游戏，总体来说玩网页游戏对硬件限制非常小，配置再低的电脑、上网本都可以玩，只要能上网能开IE都可以玩。同时网页游戏还能方便地被移植到其他移动终端中，如手机、MID（移动互联网设备）等具备联网（不一定是互联网）功能的设备中。随时随地都能轻松方便的游戏，这是现今很多玩家的梦想与期望，而网页游戏基本上已经可以很完美的实现这一点，而传统网络游戏却做不到这一点。目前中国已有部分WAP版的网页游戏，能够与PC版网页游戏做到数据互通，这给一些用电脑上网受到限制的玩家提供了很大便利。</span></span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger">&nbsp;</span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger"><span style="font-family: 宋体">网页游戏主要针对的人群是办公室人士，他们的显著特点是有大量的上网时间和良好的上网条件，经济条件好，消费能力高，但是限于工作原因无法投入大量的时间玩大型网络游戏。你可以上班时开开小差，中午休息时娱乐一下，但是不能明目张胆的玩游戏，魔兽世界这些游戏就只能回家玩，而类似开心农场、网页三国等网页游戏就挂着网页的羊头，可以找机会玩一下，算是打打擦边球，美其名曰，上网休息一下，只是在浏览网页而已。在我看来，网页游戏最大的特点就是简单、休闲，需要大量分散的时间，但每次分散时间却可以很少，几秒钟、几分钟你都可以抽空玩一下，这种游戏需要你不断的抽出大量琐碎的时间来玩，点点鼠标，打打几个字；缺点是游戏的可玩性比较差，就现在网页平台这个载体和整个网页游戏大环境而言，很难做出具有丰富内容和复杂完善系统的网页游戏，玩家的黏性很差，付费率很低， ARPU也比较低，这也是所有休闲类网络游戏的通病。</span></span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger">&nbsp;</span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger"><span style="font-family: 宋体">而大型网络游戏需要的是大量集中的时间，玩家每次玩游戏都必须投入大量的时间在线，下个副本、做个任务什么的，都需要你集中精力，全力以赴。最大的特点是游戏内容丰富，系统背景完善，玩家黏性高，流失率低，让玩家付费也更加容易。但对于绝大多数的普通玩家来说，大型网络游戏只能在上大学的时候玩，或者工作以后下班了玩。学业、工作和生活都有压力和诸多限制，这就是为什么大型网络游戏的受众肯定会小于休闲类游戏的根本原因。</span></span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger">&nbsp;</span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger"><span style="font-family: 宋体">从长远的角度看来，无端化设计肯定是趋势，办公系统和操作系统都在往这个方向发展，网页游戏势必会替代传统的大型网络游戏。但就目前短期来看，大型网络游戏和网页游戏的结合，说的简单一点，大型网络游戏的部分功能移植到网页平台上，两种游戏类型数据共享，结合两者的优点，或许这才是最现实的解决之道。</span></span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger">&nbsp;</span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger"><span style="font-family: 宋体">平时玩家能随时随地都可以玩游戏（管理游戏中的角色），有空的时候又能享受大型网络游戏才能带来的乐趣是设计的目标。以大型网络游戏为主导，考虑把部分功能同步移植到网页这个平台上来，目前考虑的几个主要功能有：1、游戏信息的查询，包括在线玩家、各种排名信息、游戏内发生的一些重要事件，这些信息必须是即时更新的，如同新闻一样，也有点类似现在游戏的公告频道；2、游戏内外交流聊天，游戏内置聊天工具的网页化，不在游戏里也可以简单互动，查找好友信息，与好友和工会内的朋友交流；3、服务购买和商品交易，不进游戏购买一些增值道具和服务，更可以开商铺和管理商铺，与系统和玩家交易商品；4、简单的挂机操作，比如离线环保练级、自动打怪练级、练技能熟练度和副职练习等功能，在网页上只需要几个简单的操作命令就可以控制这些游戏内挂系统；5、甚至可以考虑战斗的简化设计，通过一些命令和简单操作就可以控制游戏内角色的复杂行为，把图形化的内容转化为文字，把3D转化为2D，只要能实现数据的共享。理想状态下，玩家可以随时随地获取游戏内的最新动态信息，忙的时候简单沟通一下，买卖东西，挂挂机；闲的时候就做剧情任务，攻城、战场、竞技之类。</span></span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger">&nbsp;</span></div><div style="text-indent: 28pt"><span style="font-size: larger"><span style="font-family: 宋体">还有个小小的设想，游戏内挂系统的脚本化设计。</span></span></div><p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/37.html" target="_blank">继续阅读《大型网络游戏和网页游戏结合的可能性探讨（初稿）》的全文内容...</a></p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/37.html#comment" target="_blank">找不到相关文章，请发表流言</a></p>]]></description><category>观察思考</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/37.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=37</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=37&amp;key=169cdc89</trackback:ping></item><item><title>设计研究的思考——读《客户如何思考》有感</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/36.html</link><pubDate>Wed, 07 Jan 2009 12:24:52 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/36.html</guid><description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 初看这本书，花了两天时间，囫囵吞枣，大概的印象这是本针对营销人员如何发掘销售蓝海的思维扩散参考书。第二遍，花了一个月的时间才算看完，断断续续的，看一些，思考一些，再结合自己的工作和以前的实践，发现了很多有用的东西。这本书其实是一本消费者研究方面的理论指导书，阐述了消费者研究的意义和一些工具方法。在我看来，市场研究领域的消费者研究和我们设计领域的用户研究本质其实是一样的，目的和方法也都差不多，有点差别的就是角度和深度。不过二者正是因为有很多相通的地方，所以才可以互相借鉴，当然更多的是用户研究从消费者研究从学习，毕竟市场研究已经非常成熟了，而<span>UCD还是门新兴学科。这些就如同书中所说的那样，&ldquo;从熟知领域启航，向新的领域进军&rdquo;，我们学习用户研究，可以先从学习消费者研究开始。当然，书中的本意是说营销人员了解消费者可以先从了解市场出发。</span></p><div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 整本书主要讲述了如何去挖掘消费者头脑中那些无意识的思想，即感性思维，并如何把这些内容转化到我们的工作中来。同时，还介绍了在这一转化过程中所运用到的创新的工具和方法。这些工具和方法可以让我们运用科学的手段来开展消费者研究，并且指导实际工作，包括：如何发掘消费者大脑潜意识中的内容；如何让品牌在推广过程中深入到消费者内心深处；如何制定出符合目标消费者群体的广告定位策略，建立&ldquo;市场心理&rdquo;模型，提升客户满意度和忠诚度。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 结合到我们的设计研究工作，其实整套理论知识有点像感性工学的范畴。感性工学就是研究消费者对于产品的感性认识，整理、分析、挖掘、提炼，总结出理性的知识，转化为设计人员可以看懂的信息，能够应用于设计、指导设计、评价设计。在产品设计领域，感性工学就是一个设计语言的转化过程，从感性到理性，再回归到感性。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 现在做设计研究最困惑的地方是如何设计与研究的关系，怎样才能把研究的成果应用到设计中去，或者说如何通过设计转化研究成果，尤其是运用到产品外观设计中去。因为消费者研究更多得到的是产品功能上的需求，对外观设计缺乏足够的指导意义，而就目前创新设计中心而言，设计研究的目的从某种意义上来说就是要解决这个问题：用通俗易懂的比喻把消费者的感性认知和潜意识想法表达出来，对这些表现内容抽象化，从中分析提炼，得出理性的原因，最后再回归于感性，用设计的语言和符号表达给消费者以同样的感觉。说简单点，就是要让设计师能够理解消费者的真实想法，而设计师设计出来的产品是消费者能够理解的，设计研究人员就是这个过程中的协调、服务、解释人员。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 从这方面看，就需要引入感性工学这门学科，通过对消费者在使用产品时感官（五感：形，色，味，音，触等）的研究以便更好地使产品满足消费者对愉悦和舒适的需要，从而增强消费者的体验，激发消费者的使用欲和购买欲。既然是工学，就是要理性化，就是要把产品中可以激发消费者愉悦和舒适的不确定的因素和感官上体现出来的现象用工学的方法提炼和具体化，并加以应用。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 同时，还要多借鉴一些其它学科知识，比如《客户如何思考》中的一些方法和工具。书中反复提到这个词汇&ldquo;隐喻&rdquo;，在调查过程中采用&ldquo;隐喻&rdquo;的方法让消费者把自己内心深处的想法表达出来，这是一个研究消费者潜意识的方法。就我自己的理解而言，就是通过侧面来了解消费者，而不能直接去问消费者，最好是让消费者在没有意识到研究目的的情况下真实流露出自己的想法和观点，这跟我以前了解到的投影法、折射法和墓志铭等方法的基本思路是差不多的，都必须是间接了解，不过在具体操作层面一些外在表现稍有不同。理解大家都比较好理解，但是实际操作起来肯定会遇到很多问题，而且这个东西说实话，很感性，有点虚，很难用起了多大效果来量化和评价它。所以，我们更应该多去实践，在实践中发现问题，寻求解决问题和改良方法的途径，找到适合我们自己的一条研究思路。我相信，只要我们抱着一颗平常心，多接触消费者，耐心的去观察他们，运用合适的工具和方法就一定挖掘到他们的真正潜在需求。耐心<span>+细心，或许是我自己对于在研究工作的一点自勉吧。</span></div><p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/36.html" target="_blank">继续阅读《设计研究的思考——读《客户如何思考》有感》的全文内容...</a></p><h3>相关文章:</h3><ul><p><a  href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/19.html">感性工学的一些心得</a>&nbsp;&nbsp;(2008-7-31 16:48:31)</p></ul>]]></description><category>学习心得</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/36.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=36</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=36&amp;key=7d327312</trackback:ping></item><item><title>EMS开口设计到差异化价值的一些思考</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/35.html</link><pubDate>Wed, 26 Nov 2008 18:02:05 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/35.html</guid><description><![CDATA[<p>前段时间吃了火腿肠，外面那个包装那才叫难撕啊，身边总是没有趁手的工具，我的习惯一般都是先直接在顶端用嘴咬个小口，再把外套慢慢拨开，很是麻烦，也不卫生，鬼才知道这些塑料包装有没有让老鼠爬过呢（可乐易拉罐死人事情相信很多人都是知道的）？</p><p><img title="" height="445" alt="" width="429" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.zhangbin.org/upload/2008/11/200811261812036483.jpg" /></p><p>联想到身边很多好的设计，为什么不用在火腿肠等类似的包装上。比如说EMS快递信封的开口设计，很简单、很轻松，标示也非常清楚，个人觉得这个是个非常好的设计了。</p><p><img title="" alt="" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.zhangbin.org/upload/2008/11/200811261805376817.jpg" /></p><p><img title="" height="357" alt="" width="431" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.zhangbin.org/upload/2008/11/200811261805446115.jpg" /></p><p>或许是因为成本的问题，普通信封开起来依旧很麻烦，所以要想好好的打开信封有了另外一种麻烦的解决方案&mdash;&mdash;刀片，很多人也拿美工刀整齐的来开信封。当然，我们也可以不管那么多，直接从一边撕开就OK了。</p><p>另外一个典型，香烟外包装的设计，轻轻一拉就开了，很享受，有一种开箱体验在其中。&nbsp;</p><p><img title="" height="350" alt="" width="430" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.zhangbin.org/upload/2008/11/200811261817548748.jpg" /></p><p>现在小吃包装也早就实现了全面的无工具开包，道理很简单，就是预计开包的位置设计个缺口。</p><p>好的设计无处不在，但是为什么有的地方在应用，有的地方又无动于衷呢？成本是个大的因素，不过更多是个思维的问题，企业更多是从自身考虑&ldquo;有没有必要&rdquo;&ldquo;能赚多少钱&rdquo;的问题，而忽略了是否能更方便消费者，能给消费者带来更多有用价值。企业的商业行为无可厚非，不过看似看似增加成本而无法提高利润的设计其实是能够提高产品的竞争力，增加总体利润的，还能提高品牌形象，真正形成差异化竞争的。</p><p>希望火腿肠厂家能考虑把这些简单实用的设计应用到他们的包装上，方便消费者。如果现在市面上有一款方便食用的火腿肠产品，味道还不错，达到一般水平，即使价格贵一点点，当然最好不要增加，我是肯定会购买的，以后也只会考虑味道特别好的同类产品。表面上看增加了成本，降低了单品利润，但是能够吸引更多消费者的关注和购买，也会产生更多的忠诚用户，好处不言而喻。</p><p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/35.html" target="_blank">继续阅读《EMS开口设计到差异化价值的一些思考》的全文内容...</a></p><h3>相关文章:</h3><ul><p><a  href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/19.html">感性工学的一些心得</a>&nbsp;&nbsp;(2008-7-31 16:48:31)</p><p><a  href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/15.html">工作总结中一些关于用户研究的思考</a>&nbsp;&nbsp;(2008-7-25 14:7:38)</p><p><a  href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/16.html">用户体验设计的10个基本规则（中英对译版）</a>&nbsp;&nbsp;(2008-7-20 8:22:15)</p></ul>]]></description><category>观察思考</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/35.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=35</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=35&amp;key=ffbe1675</trackback:ping></item><item><title>潮人一族“杀马特”的定义</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/34.html</link><pubDate>Wed, 05 Nov 2008 17:42:06 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/34.html</guid><description><![CDATA[<p>今天接触到&ldquo;杀马特&rdquo;以及一系列新新人类，看来自己真的是有点落伍了。以前知道白领、金领、80后、90后、小资、宅男和干物女，现在出了更多潮流的称呼，视觉系、杀马特、国产哥特、潮人、&hellip;&hellip;，一个比一个有个性，一个比一个怪异，总的来说是对90后人群的一个细分。</p><p><img title="" alt="" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.zhangbin.org/upload/2008/11/200811051747251155.jpg" /></p><p>其实，&ldquo;杀马特&rdquo;标准称呼为&ldquo;杀獁特の&rdquo;，90后怪异类人群的又一个极端表现，或许在平时你也叫过类似的简化版，下面有一些图片大家可以参考一下，免得下次见面不认识，被认为太太火星了。这群可爱的人，他们将他们理解的&ldquo;哥特&rdquo;造型进行归类之后，加入了他们身上常有的特点：比如灰非流，比如视觉系，比如哈韩日，比如火星、比如发廊小弟型&hellip;&hellip;是不是有点像非主流？他们是非主流中的非主流。</p><p>杀马特的百度百科定义：<a href="http://baike.baidu.com/view/1751808.htm">http://baike.baidu.com/view/1751808.htm</a></p><p>&nbsp;<img title="" alt="" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.zhangbin.org/upload/2008/11/200811051759085154.jpg" /></p><p>&nbsp;此外，附送一段视频</p><object align="middle" height="400" width="480" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"><param value="480" name="width" /><param value="400" name="height" /><param value="middle" name="align" /><param value="sameDomain" name="allowscriptaccess" /><param value="high" name="quality" /><param value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzM2NDQwMTY=/v.swf" name="src" /><embed align="middle" height="400" width="480" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzM2NDQwMTY=/v.swf" quality="high" allowscriptaccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"></embed></object><p>&nbsp;Hi，大家好，我是&ldquo;杀马特&rdquo;！</p><p><img title="" alt="" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.zhangbin.org/upload/2008/11/200811051800068761.jpg" /></p><p>介绍一个国内杀马特组织的网站 <a href="http://www.kgouba.cn/bbs/index.php">http://www.kgouba.cn/bbs/index.php</a></p><p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/34.html" target="_blank">继续阅读《潮人一族“杀马特”的定义》的全文内容...</a></p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/34.html#comment" target="_blank">找不到相关文章，请发表流言</a></p>]]></description><category>观察思考</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/34.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=34</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=34&amp;key=1963d637</trackback:ping></item><item><title>Google Chrome浏览器漫画书中文版</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/33.html</link><pubDate>Thu, 30 Oct 2008 15:43:02 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/33.html</guid><description><![CDATA[<p>Google Chrome浏览器的说明书，不过是卡通版的，看着非常有意思，从中能看到一些用户研究的成果和Google Chrome开发过程中的考虑。</p><p>浏览地址：<a href="http://www.scribd.com/doc/5446688/Google-Chrome">http://www.scribd.com/doc/5446688/Google-Chrome</a></p><p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/33.html" target="_blank">继续阅读《Google Chrome浏览器漫画书中文版》的全文内容...</a></p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/33.html#comment" target="_blank">找不到相关文章，请发表流言</a></p>]]></description><category>用户研究</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/33.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=33</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=33&amp;key=54f4d4ee</trackback:ping></item><item><title>产品开发流程中用户评估体系的思考</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/32.html</link><pubDate>Fri, 17 Oct 2008 10:30:53 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/32.html</guid><description><![CDATA[<p>在以用户为中心的产品开发流程中，用户评估这个环节是非常重要的。</p><p>目前产品开发过程中&ldquo;用户评估&rdquo;这个词还用的比较少，更多的是用户测试，多表现为产品可用性测试，但是我觉得这个不足以说明用户评估的范围和内容。</p><p>用户评估应该算得上是一个体系，它贯穿整个产品的生命周期中，尤其是在现在以用户为中心思想主导下，更具有非常重要的地位和实际作用，其重要性甚至凌驾在其它产品评价手段和开发流程方法之上，它需要评估用户对产品概念、设计方案和最终产品的接受程度，甚至包括了上市前定价、推广方案、广告、促销等的可接受程度，上市后还要对这些进行一个综合的评价，以便为改进和下次开发提供依据。</p><p>&nbsp;<img style="cursor: pointer; oldpaddingtop: ; oldbordertopwidth: ; oldpaddingbottom: ; oldborderbottomwidth: ; oldpaddingright: ; oldborderrightwidth: ; oldpaddingleft: ; oldborderleftwidth: " height="200" alt="" width="500" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.zhangbin.org/upload/2008/10/200810171136575348.gif" /></p><p>严格意义上来说，用户评估对于产品开发来说是没有阶段的接点控制时间点，并不是说什么阶段做完了就做用户评估，通过就进行下个阶段，不通过就重新做。用户评估和产品开发的各个阶段结合，表现为一个跌宕反复的过程，开发的过程随时觉得需要用户的意见时随时都可以组织用户来评估一下，可以最大限度减少开发成本。不过为了流程的可操作性，一般在研究结论的得出、概念的确定、功能样机的完成和上市一定周期后这四个大的阶段性成果处设置用户评估控制点。所以必须要有专业的用户评估成员融入到开发团队当中，最好一跟到底，从项目的起源到产品的生命周期结束，用专业的能力组织起用户评估，有时候为了减少开发周期还需要自己扮演目标用户直接进行评估，从用户角度来提供专家的非专业方面的意见。</p><p>因为现在以用户为中心的思想的盛行，而用户评估其实是目前一个可以量化操作的核心内容，在企业中有必要建议一套平行的用户评价体系，贯彻到整个产品生命周期中。包括企业战略、产品规划、产品开发、市场策略，都可以从用户的角度来评估并提供参考依据。所以，个人意见，一个成熟的企业有必要成立一个专门的部门来承担用户评估的职责，或者由一个公司级别的部门来牵头，因为用户评估牵扯的内容太多，牵扯的利益方也太多，如果负责的部门权利太低，就很难执行下去，即使执行了，但是反馈的信息又很难推广作用到具体的项目上去。</p><p>真正消费者满意的产品才是好的产品，或许这个产品不好看但是它价格便宜，或许它不还用但是好玩，而且消费者的喜好和关注点也是随时在变化的，今天喜欢这个可能明天就喜欢另外一个了，所以对用户的评估、了解他们的真正需求就显得尤为重要了，也是这一时期的产品开发准则。</p><p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/32.html" target="_blank">继续阅读《产品开发流程中用户评估体系的思考》的全文内容...</a></p><h3>相关文章:</h3><ul><p><a  href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/30.html">公布个UCD方面的VIP6超级群47932244（UR/UI/UE/UX）</a>&nbsp;&nbsp;(2008-10-16 13:45:1)</p><p><a  href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/27.html">IBM的UCD流程初步认识</a>&nbsp;&nbsp;(2008-10-8 17:37:42)</p></ul>]]></description><category>学习心得</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/32.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=32</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=32&amp;key=774971a2</trackback:ping></item><item><title>公布个UCD方面的VIP6超级群47932244（UR/UI/UE/UX）</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/30.html</link><pubDate>Thu, 16 Oct 2008 13:45:01 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/30.html</guid><description><![CDATA[<p>加了几十个UCD的群，每个群空间只有16M，交流和分享资料都不方便，从朋友那里要了个VIP6超级群过来，可以允许500人同时交流，群空间1G，每天贴图没有限制，让搞UCD的人好交流和分享资料。</p><p>&nbsp;群号：47932244（加群请简短说明）</p><p>主要涉及内容：以用户为中心的设计，用户研究，用户体验设计，可用性测试，用户评估，交互设计等。</p><p>欢迎行业内的朋友多多的交流，分享资料。</p><p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/30.html" target="_blank">继续阅读《公布个UCD方面的VIP6超级群47932244（UR/UI/UE/UX）》的全文内容...</a></p><h3>相关文章:</h3><ul><p><a  href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/32.html">产品开发流程中用户评估体系的思考</a>&nbsp;&nbsp;(2008-10-17 10:30:53)</p><p><a  href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/27.html">IBM的UCD流程初步认识</a>&nbsp;&nbsp;(2008-10-8 17:37:42)</p></ul>]]></description><category>用户研究</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/30.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=30</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=30&amp;key=a7d55761</trackback:ping></item><item><title>什么是产品的吸引力</title><author>a@b.com (张斌)</author><link>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/29.html</link><pubDate>Tue, 14 Oct 2008 17:44:43 +0800</pubDate><guid>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/29.html</guid><description><![CDATA[什么是产品的吸引力？<br/><br/>简单的说就是超出消费者的期望。吸引力往往不是产品的基本功能，也不是为了满足消费者的基本需求，而是促使消费者购买和下次购买的一个瞬间决定因素，甚至是一些无用的功能和低效率的设计。<br/><br/>一方面，消费者在购买的过程当中，产品的基本功能对他们来说是理所应当的，真正让他决定购买的是其它一些附加的东西，比如说价格实在是太便宜了，服务员的服务实在是太好了，产品实在是太好玩了，等等，一定是在某一方面有自己独到而具有优势的地方，这些才会促使消费者做出最终的购买决定，就像前面有篇文章说的那样，消费者做出购买决定都是感性的，没有绝对理性的消费者。<font color="Red">产品的吸引力是消费者决定购买的真正原因</font>。<br/><br/>另一方面，消费者在购买产品前对产品有个基本的目标，希望这个产品能满足他某方面的需求，当然这个需求也可以算是他的期望，但是为了区分后面的概念，我们称购买前的基本需求为消费者的<font color="Red">使用目标</font>。人类的本性是“好了还要更好”，使得消费者购买产品后在使用过程中会对产品产生一些更高的要求，主要包括<font color="Red">外观、功能、操作和情感</font>等四个方面，尤其是情感方面更高层次要求会显著，为了区别前面的消费者基本需求，我们称之为消费者的<font color="Red">期望值</font>。如果我们的产品或者说服务能满足甚至超过消费者的这部分需求，那么我们的产品对他们来说就是具有吸引力的，下次就会继续关注这个品牌，考虑购买这个品牌的产品。<font color="Red">产品的吸引力可以提升品牌形象，促进产品的二次销售</font>。<br/><br/>现在的体验设计最终目的之一就是增加产品的吸引力。<br/><p>Copyright © 2008</p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/29.html" target="_blank">继续阅读《什么是产品的吸引力》的全文内容...</a></p><p><a href="http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/29.html#comment" target="_blank">找不到相关文章，请发表流言</a></p>]]></description><category>观察思考</category><comments>http://www.zhangbin.org/zhangbin.org/29.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.zhangbin.org/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.zhangbin.org/feed.asp?cmt=29</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.zhangbin.org/cmd.asp?act=tb&amp;id=29&amp;key=71d2c48b</trackback:ping></item></channel></rss>
