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大型网络游戏和网页游戏结合的可能性探讨(初稿)

去年和今年,网页游戏非常火,正规的和非正规的,各种形式的网页游戏层出不穷。当下异常火爆的开心农场系列,以前很流行的江湖聊天室系列,当然还有现在网页游戏的正宗代表三国系列,都应该划在网页游戏的范畴里。网页游戏有着大型网络游戏不能比的最大的优势在于无需下载客户端,现在也出现了一种几百K的小客户端游戏,总体来说玩网页游戏对硬件限制非常小,配置再低的电脑、上网本都可以玩,只要能上网能开IE都可以玩。同时网页游戏还能方便地被移植到其他移动终端中,如手机、MID(移动互联网设备)等具备联网(不一定是互联网)功能的设备中。随时随地都能轻松方便的游戏,这是现今很多玩家的梦想与期望,而网页游戏基本上已经可以很完美的实现这一点,而传统网络游戏却做不到这一点。目前中国已有部分WAP版的网页游戏,能够与PC版网页游戏做到数据互通,这给一些用电脑上网受到限制的玩家提供了很大便利。
 
网页游戏主要针对的人群是办公室人士,他们的显著特点是有大量的上网时间和良好的上网条件,经济条件好,消费能力高,但是限于工作原因无法投入大量的时间玩大型网络游戏。你可以上班时开开小差,中午休息时娱乐一下,但是不能明目张胆的玩游戏,魔兽世界这些游戏就只能回家玩,而类似开心农场、网页三国等网页游戏就挂着网页的羊头,可以找机会玩一下,算是打打擦边球,美其名曰,上网休息一下,只是在浏览网页而已。在我看来,网页游戏最大的特点就是简单、休闲,需要大量分散的时间,但每次分散时间却可以很少,几秒钟、几分钟你都可以抽空玩一下,这种游戏需要你不断的抽出大量琐碎的时间来玩,点点鼠标,打打几个字;缺点是游戏的可玩性比较差,就现在网页平台这个载体和整个网页游戏大环境而言,很难做出具有丰富内容和复杂完善系统的网页游戏,玩家的黏性很差,付费率很低, ARPU也比较低,这也是所有休闲类网络游戏的通病。
 
而大型网络游戏需要的是大量集中的时间,玩家每次玩游戏都必须投入大量的时间在线,下个副本、做个任务什么的,都需要你集中精力,全力以赴。最大的特点是游戏内容丰富,系统背景完善,玩家黏性高,流失率低,让玩家付费也更加容易。但对于绝大多数的普通玩家来说,大型网络游戏只能在上大学的时候玩,或者工作以后下班了玩。学业、工作和生活都有压力和诸多限制,这就是为什么大型网络游戏的受众肯定会小于休闲类游戏的根本原因。
 
从长远的角度看来,无端化设计肯定是趋势,办公系统和操作系统都在往这个方向发展,网页游戏势必会替代传统的大型网络游戏。但就目前短期来看,大型网络游戏和网页游戏的结合,说的简单一点,大型网络游戏的部分功能移植到网页平台上,两种游戏类型数据共享,结合两者的优点,或许这才是最现实的解决之道。
 
平时玩家能随时随地都可以玩游戏(管理游戏中的角色),有空的时候又能享受大型网络游戏才能带来的乐趣是设计的目标。以大型网络游戏为主导,考虑把部分功能同步移植到网页这个平台上来,目前考虑的几个主要功能有:1、游戏信息的查询,包括在线玩家、各种排名信息、游戏内发生的一些重要事件,这些信息必须是即时更新的,如同新闻一样,也有点类似现在游戏的公告频道;2、游戏内外交流聊天,游戏内置聊天工具的网页化,不在游戏里也可以简单互动,查找好友信息,与好友和工会内的朋友交流;3、服务购买和商品交易,不进游戏购买一些增值道具和服务,更可以开商铺和管理商铺,与系统和玩家交易商品;4、简单的挂机操作,比如离线环保练级、自动打怪练级、练技能熟练度和副职练习等功能,在网页上只需要几个简单的操作命令就可以控制这些游戏内挂系统;5、甚至可以考虑战斗的简化设计,通过一些命令和简单操作就可以控制游戏内角色的复杂行为,把图形化的内容转化为文字,把3D转化为2D,只要能实现数据的共享。理想状态下,玩家可以随时随地获取游戏内的最新动态信息,忙的时候简单沟通一下,买卖东西,挂挂机;闲的时候就做剧情任务,攻城、战场、竞技之类。
 
还有个小小的设想,游戏内挂系统的脚本化设计。
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  • bmw 发表于  2009-8-5 9:24:41
  • 我觉得完全有可能,从qq就能看出端倪。
  • J.max 发表于  2009-8-5 11:41:18
  • 我玩网游一直有客户端与网页信息共享的需求。
  • meatbin 发表于  2009-8-6 10:33:43
  • 但是目前还没有哪个游戏这么做,不知道是我孤陋寡闻了还是什么,其实技术上应该不是很难,主要就是数据共享,开始可以做到简单和少量的数据传输。

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