张斌的UCD之路

以用户为中心的设计,关注用户研究、用户体验、交互设计和可用性。

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大型网络游戏和网页游戏结合的可能性探讨(初稿)

去年和今年,网页游戏非常火,正规的和非正规的,各种形式的网页游戏层出不穷。当下异常火爆的开心农场系列,以前很流行的江湖聊天室系列,当然还有现在网页游戏的正宗代表三国系列,都应该划在网页游戏的范畴里。网页游戏有着大型网络游戏不能比的最大的优势在于无需下载客户端,现在也出现了一种几百K的小客户端游戏,总体来说玩网页游戏对硬件限制非常小,配置再低的电脑、上网本都可以玩,只要能上网能开IE都可以玩。同时网页游戏还能方便地被移植到其他移动终端中,如手机、MID(移动互联网设备)等具备联网(不一定是互联网)功能的设备中。随时随地都能轻松方便的游戏,这是现今很多玩家的梦想与期望,而网页游戏基本上已经可以很完美的实现这一点,而传统网络游戏却做不到这一点。目前中国已有部分WAP版的网页游戏,能够与PC版网页游戏做到数据互通,这给一些用电脑上网受到限制的玩家提供了很大便利。
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EMS开口设计到差异化价值的一些思考

前段时间吃了火腿肠,外面那个包装那才叫难撕啊,身边总是没有趁手的工具,我的习惯一般都是先直接在顶端用嘴咬个小口,再把外套慢慢拨开,很是麻烦,也不卫生,鬼才知道这些塑料包装有没有让老鼠爬过呢(可乐易拉罐死人事情相信很多人都是知道的)?

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潮人一族“杀马特”的定义

今天接触到“杀马特”以及一系列新新人类,看来自己真的是有点落伍了。以前知道白领、金领、80后、90后、小资、宅男和干物女,现在出了更多潮流的称呼,视觉系、杀马特、国产哥特、潮人、……,一个比一个有个性,一个比一个怪异,总的来说是对90后人群的一个细分。

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什么是产品的吸引力

什么是产品的吸引力?

简单的说就是超出消费者的期望。吸引力往往不是产品的基本功能,也不是为了满足消费者的基本需求,而是促使消费者购买和下次购买的一个瞬间决定因素,甚至是一些无用的功能和低效率的设计。

一方面,消费者在购买的过程当中,产品的基本功能对他们来说是理所应当的,真正让他决定购买的是其它一些附加的东西,比如说价格实在是太便宜了,服务员的服务实在是太好了,产品实在是太好玩了,等等,一定是在某一方面有自己独到而具有优势的地方,这些才会促使消费者做出最终的购买决定,就像前面有篇文章说的那样,消费者做出购买决定都是感性的,没有绝对理性的消费者。产品的吸引力是消费者决定购买的真正原因
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数字电视商业模式的一些探讨

“做设备是不赚钱的,做内容和卖服务才能赚钱”,这句话已经被越来越多的人所认可,也被很多企业和商家所运用。比如说移动的定制手机,就属于半卖半送性质,手机几乎不要钱,主要靠收取话费和增值服务盈利;再比如说网络游戏,现在玩也不要点卡了,靠贩卖里面的道具装备捞钱。现在生活中还有很多类似的例子,东西你可以免费或者只需要很低廉的价格拿去用,但是你要享受更好服务和得到更多的内容,就必须再次买单。

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个性和个性化

前几天讨论问题的时候提到了设计的个性和个性化问题,引发了争论。查阅了一些资料,结合自己的理解,对这2个词语做一下诠释,这只是我自己的理解,不一定正确,只是探讨一下。

先说说传统意义上的个性和个性化吧。

先是哲学

个性:简单地说,总结的个性就是反映个人(私人)独特的意义、方式、内容、性格、习惯、情感和气质的东西。

个性化:具体包括以下几点:一是明确总结的意义,根据个人的需要作总结,而不是应付性的,即应外在的要求而总结,不是那种被动的、不得已的、不情愿的总结;二是反映自己的习惯、情感,甚至性格和气质等;三是要有个性化的语言、符号和方式,形成自己的“关键词”。

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会虫让调研行业陷入诚信危机

无论是市场调查还是用户调查,或者说是用户测试,最怕的应该就是目标用户的抽样和选取问题。作为一个企业客户,在拿到一份调研报告的时候最关心的报告能给我带来多大的价值,而这个价值是建立在企业的目标用户基础上的,价值就没有任何落脚点。在我的实际工作中,最关心的就是如何去选取恰当的用户作为研究对象,而我认为这也是最难的,其它方法工具什么的毕竟是死的。

跟调研公司打过很多交道,早就知道会虫这个定义了,这个就牵扯中国的诚信机制了。每次面对外面的公司,我都抱着怀疑的态度,怀疑他们选取用户的有效性,还有执行过程的情况,当然这牵扯到另外一个问题了。

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为什么我们会经常说没有底气

其实我们生活中所说的没有底气,只是对未知事物的一种精神上的恐慌。每个人都一样,都有过这种感觉,但是当你逐渐接触它,进而了解它的时候,就会发现其实它就是一张窗户纸,一捅就破。
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